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第二步:分別在俯、左、主三個(gè)視口中插入相應的光柵(位圖的另一種稱(chēng)呼)圖象作為參照圖,參照圖違禁詞也各自占一個(gè)圖層,然后根據鼠標的實(shí)際大小尺寸調整各個(gè)視口中的插入參照圖的大小,以及空間中的位置關(guān)系。
如下圖2:
第三步:在俯視視口(根據自己喜好也可以在其他視口)中用樣條曲線(xiàn)沿參照圖的輪廓畫(huà)出鼠標左鍵的一條輪廓邊。
如下圖3:
第四步:在各個(gè)視口中調節樣條曲線(xiàn)的空間位置,使該樣條曲線(xiàn)在各個(gè)視口中位置基本合適,注意:之所以說(shuō)基本合適,是因為這種依靠參照圖建模的方法有個(gè)缺陷,參照圖是數碼相機照下來(lái)的照片,了解人眼、相機成像原理的人都知道,圖片上的物體都有一定的透視效應,也就是美術(shù)上說(shuō)的“近大遠小”,而CAD的俯視、左視、正視圖都沒(méi)有透視效果,具體怎么解決這個(gè)問(wèn)題,各位自己去摸索才會(huì )有收獲。
調整過(guò)程如下圖4和5:
第五步:用同樣方法繪制其他三條樣條曲線(xiàn),然后使用邊界曲面命令生成空間曲面。
如下圖6和圖7:
第六步:用同樣方法繪制整個(gè)鼠標,使用這種樣條曲線(xiàn)和邊界曲面建模,首先確定怎么把一個(gè)流線(xiàn)型的面劃分成適當的小塊,因為邊界曲面命令是需要四條邊線(xiàn)(四條邊可以是樣條曲線(xiàn),可以是直線(xiàn),也可以是樣條曲線(xiàn)加直線(xiàn)等)來(lái)生成曲面,所以小塊的劃分、樣條曲線(xiàn)的繪制、樣條曲線(xiàn)的調整都十分重要,這三樣直接影響最終效果,由于時(shí)間倉促,我沒(méi)來(lái)得及仔細調整樣條曲線(xiàn),導致小塊與小塊間的銜接不是非常理想。
如下圖8:
最后一張了,這圖是我分的塊,沒(méi)時(shí)間所以分的不是很細致
導入3DMAX后的效果: